Fall Nr. 506

 

Einführung ins Ultimate und Entwicklung von eigenen Spielen

Stufe: Sekundarstufe II
Bewegungsfeld: Spielen
Disziplin/Sportart: Ultimate Frisbee
Inhalte präsentieren: Handelndes Lernen / Kognitive Aktivierung
Textsorte: Didaktischer Text

Fallbeschreibung:

Klasse:
Gymnasium, 20 Schülerinnen im 10. Schuljahr, seit einem Jahr bei dieser Lehrperson im Sportunterricht. Der sportliche Hintergrund und das sportliche Niveau der Schülerinnen ist generell sehr unterschiedlich: Die Spannweite reicht von motorisch sehr gut und selbstsicher bis zu eher schwach und ängstlich. Im Bereich Ultimate haben die Schülerinnen gar keine bis fast keine Erfahrungen. Generell sind die Schülerinnen aber sehr anständig, hilfsbereit und motiviert, wobei bei der Motivation auch grosse Unterschiede herrschen.

Thema und Ziele der Unterrichtseinheit:
Die Unterrichtseinheit besteht aus 8 Lektionen. Über die 8 Lektionen hinweg wird nach dem Einstimmen immer ein Kraftzirkel absolviert (15 Minuten). Der zweite Teil (75 Minuten) steht unter dem Thema der kognitiven Aktivierung und Spielentwicklung: Einführung ins Ultimate (genetisch) und Entwicklung von eigenen Spielen in Gruppen.

Die Lehrperson hat sich die folgenden Grobziele für die Unterrichtseinheit gesetzt:

kognitiv:
• Kreativer Umgang mit verschiedenen Materialien
• Eigenständigkeit im (Weiter-)Entwickeln von Spielideen: Entwickeln, gestalten, modifizieren
• Eigeninitiative und Selbstständigkeit beim Starten eines entwickelten Spiels und Aufrechterhaltung
des Spielfluss
motorisch:
• Anwenden bereits gelernter Fähigkeiten und Fertigkeiten
• Erfahren/Erlernen neuer Bewegungsreize
sozial-affektiv:
• Kennenlernen verschiedener Formen der Kooperation und Verständigung sowie Einhaltung der
Kommunikationsregeln
• Schulung der Selbstständigkeit: Regeln definieren, kommunizieren und auch durchsetzen

Unterrichtsbeschrieb: Lektionen 3 und 4
Anfangs der Lektion versammelt die Lehrerin die Schülerinnen wie immer zu Stundenbeginn im Kreis und teilt ihnen das Thema und den Ablauf der heutigen Stunde mit. Nach anfänglichem „Murren" über den Kraftzirkel versucht die Lehrperson die Schülerinnen zu motivieren, indem sie sagt, dass danach ja sehr viel
„gespielt" werde.

Zur Einstimmung holen sich alle Schülerinnen ein Springseil und verteilen sich in der Halle. Die Lehrerin hat Lieder mit unterschiedlichen Tempi zusammengestellt und die Aufgabe der Schülerinnen ist es nun, sich im Takt hüpfend fortzubewegen. Danach kommen wieder alle in der Mitte zusammen und es folgt ein funktionelles Aufwärmen geleitet von der Lehrperson als Vorbereitung auf den Kraftzirkel.

Der Kraftzirkel besteht aus 6 verschiedenen Übungen. Die Reihenfolge der Übungen ist klar vorgegeben und die Schülerinnen verteilen sich auf die Posten. Während 50 Sekunden wird gearbeitet, danach hat man 10 Sekunden Pause, respektive Zeit um zu wechseln. Der Rundgang wird zweimal absolviert. Die Schülerinnen kennen die Übungen bereits vom letzten Mal. Ihre Motivation für die Übungen ist viel höher als beim ersten Mal und es wird während den 50 Sekunden wirklich gearbeitet. Die Lehrerin beobachtet die Schülerinnen und gibt immer wieder persönliche Feedbacks zur Ausführung.

Nach dem Kraftzirkel finden sich alle wieder im Kreis zusammen und repetieren kurz was beim letzten Mal gelernt wurde. Mehrere Schülerinnen strecken auf. Die Lehrerin nimmt eine Schülerin dran und diese nennt „verschiedene Regeln". Die Lehrerin nickt, fragt aber direkt nach und verweist nochmals auf das Vorgehen in der letzten Stunde. Daraufhin sagt eine der Schülerinnen, dass „Spiele mit Hilfe von Regeleinführungen und/oder -änderungen angepasst und verändert werden können und dass ein gewisses Regelverständnis da sein muss, damit man überhaupt spielen kann." Dieses Fazit nimmt die Lehrerin als Schluss der Diskussion, leitet direkt über zu den kleinen Spielen und stellt die Frage in den Raum, was denn ein gutes Spiel sei.

Die Schülerinnen werden nach Zufallsprinzip (Jasskarten) in vier Gruppen unterteilt. Teils in diesen Gruppen, teils alleine oder mit einer anderen Gruppe zusammen, werden verschiedene kleine Spiele ausprobiert/gespielt (Sportartenstaffette; Haifisch­-Fangis; Sitzball; Action-Scoreball; Hammerball). Die einzelnen Spiele werden nur kurz gespielt, obwohl die Schülerinnen jeweils gerne weitergespielt hätten. Zum Schluss nimmt die Lehrerin die Schülerinnen wieder zusammen und fragt erneut, nachdem sie jetzt verschiedene Spiele ausprobieren konnten, was denn ein gutes Spiel ausmache. Die Antworten der Schülerinnen werden auf der Flipchart festgehalten. Bei Ungenauigkeiten wird von Seiten der Lehrerin jeweils nochmals nachgefragt, sodass die Schülerinnen ihre Antwort ergänzen müssen. Das Blatt wird für alle ersichtlich an die Wand geklebt.

Danach werden die vier Gruppen in zwei Gruppen aufgeteilt. Beide Gruppen bekommen den Auftrag, ihr eigenes Spiel durch Ausprobieren zu entwickeln und dieses stichwortartig auf einem Blatt Papier festzuhalten. Einiges Material ist bereit gestellt, es darf jedoch auch zusätzliches Material verwendet werden. Die Schülerinnen setzen sich in ihren Gruppen zusammen und es wird diskutiert. Nach
zirka 5 Minuten sind die Schülerinnen noch immer am diskutieren. Die Lehrerin geht hin und fragt nach, ob der Auftrag verständlich sei. Es fallen Sätze wie „wir sind uns noch nicht ganz einig" und „aber glaubst du, dass das funktioniert?" Die Lehrerin weist die Schülerinnen nochmals darauf hin, dass ihr Spiel durch Ausprobieren entwickelt werden soll. Darauf holt die Gruppe 1 einige Tennisschläger - und Kastenteile und versucht einfach mal zu spielen. Das Spiel wird sofort wieder unterbrochen und es finden Anpassungen statt. Die Gruppe 2 hat sich während dessen noch immer nicht bewegt, da die Schülerinnen immer noch am diskutieren sind. Es braucht einen abermaligen Aufruf der Lehrerin, dass sie das Spiel durch Ausprobieren entwickeln sollen, bis endlich das Material hervorgeholt wird. Beide Gruppen sind intensiv am Arbeiten, die Bewegungszeit allerdings ist sehr gering.

Nach Ablauf der Zeit bittet die Lehrerin die Schülerinnen wiederum, im Kreis zusammenzukommen. Die Schülerinnen müssen selbstständig als Gruppe das soeben entwickelte Spiel im Plenum kurz vorstellen und dann mit der ganzen Klasse durchführen. Es braucht viel Zeit, bis die Spiele anlaufen und die Intensität beider Spiele ist sehr gering, obwohl die Schülerinnen sehr motiviert zu sein scheinen.

Zum Schluss der Stunde versammelt die Lehrerin die Schülerinnen rund um das zuvor zusammengestellte Plakat. Sie bittet die Schülerinnen einander Feedback und Verbesserungsvorschläge zu geben und dabei auf die zuvor erarbeiteten Merkmale eines guten Spiels Bezug zu nehmen. Abschliessend wird das Material gemeinsam weggeräumt und die Stunde pünktlich beendet.